FOV-Rechner

FOV für Simracing und Gaming berechnen – aus Monitorgröße, Seitenverhältnis und Augenabstand, horizontal und vertikal, inkl. Triple und Spieletabelle.

Das korrekte FOV folgt aus Bildbreite und Augenabstand: FOV = 2 · arctan((Breite/2) / Abstand). Ein 32-Zoll-16:9-Monitor bei 70 cm ergibt rund 54° horizontal, vertikal etwa 32°. Triple: dasselbe Mittelfeld ins Spiel, die Seitenscreens um den Rechnerwinkel anwinkeln. Kostenlos, ohne Anmeldung.

Geometrisches Sichtfeld aus Monitor und Sitzposition – Richtwert für Simracing und Gaming.

Setup

Ein Screen oder Ultrawide – FOV aus sichtbarer Breite und Abstand.

Monitor-Preset

Größe angeben als
Diagonale (Zoll)
15″ 55″
Augenabstand (cm)
30 cm 160 cm

Von den Augen zur Mitte des Screens.

Geometrisches Sichtfeld

53,7°

horizontal

Vertikal
31,8°
4:3 Hor+
41,6°
Bildbreite
70,8 cm

Draufsicht: Auge und Bildbreite

Auge53,7° · 70 cm
SpielWert eintragen
iRacing53,7°
Assetto Corsa53,7°
Assetto Corsa Competizione31,8°
rFactor 231,8°
Le Mans Ultimate31,8°
Automobilista 231,8°
RaceRoom31,8°
BeamNG.drive53,7°

F1, Gran Turismo und Forza nutzen oft Slider ohne Grad – dort den Wert nur als Orientierung. Shooter umrechnen: FOV-Umrechner.

Was ist ein FOV-Rechner?

FOV heißt Field of View, das Sichtfeld der virtuellen Kamera. Im Simracing soll die Kamera genau so viel zeigen, wie dein Auge auf dem echten Screen sieht – sonst stimmen Abstand, Geschwindigkeit und Apex nicht. Der Rechner nimmt Monitorgröße und Sitzabstand und liefert das geometrische FOV, das du ins Spiel trägst.

Formel für das horizontale FOV

GrößeFormel32″ 16:9, 70 cm
BildbreiteDiagonale × 2,54 × 16 ÷ √(16²+9²)70,8 cm
Horizontal2 · arctan((Breite/2) / Abstand)rund 54°
Vertikal2 · arctan((Höhe/2) / Abstand)rund 32°

Die Diagonale auf dem Karton enthält oft ein Stück Rahmen. Wer die sichtbare Fläche mit dem Maßband misst, liegt näher – dafür den Modus „Bildbreite“.

FOV berechnen in 3 Schritten

  1. Setup wählen (ein Monitor oder Triple) und Zoll oder gemessene Breite eintragen.
  2. Abstand Auge–Bildmitte messen, nicht Tischkante.
  3. Den Wert nehmen, den das Spiel erwartet – horizontal oder vertikal, siehe Tabelle oben.

Beispiele

  • 32″ 16:9, 70 cm: etwa 54° horizontal, 32° vertikal – iRacing 54, ACC 32.
  • 27″ 16:9, 60 cm: etwa 53° horizontal. Näher sitzen gleicht den kleineren Screen grob aus.
  • 49″ 32:9, 70 cm: Super-Ultrawide, oft 90°+ horizontal – trotzdem ein Monitor, kein Triple-Winkel.
  • Drei 32″, 70 cm: Mitte weiter 54°. Seiten um rund 54° anwinkeln: Triple-Monitor-Winkel-Rechner.

Warum nicht einfach 80° einstellen?

Viele Spiele starten mit einem weiten Default, damit das Cockpit „nach Simulator“ aussieht. Auf einem einzelnen 16:9-Screen bei typischem Rig-Abstand ist das zu weit: Spiegel sind zu früh sichtbar, das Auto wirkt klein, Entfernungen schätzen wird schwer. Der geometrische Wert fühlt sich oft ungewohnt eng an – und ist trotzdem der 1:1-Maßstab. Nach ein, zwei Sessions sitzt die Geschwindigkeit.

Verwandte Rechner und Ratgeber

FOV zwischen Spielen und Shooter-4:3: FOV-Umrechner. Seitenscreens anwinkeln: Triple-Monitor-Winkel. Einordnung: FOV im Simracing einstellen und FOV in iRacing, ACC und Co.

Kein Ersatz für die Anleitung des Spiels. Engines runden, begrenzen und mischen Kameras. Angaben ohne Gewähr.

Häufige Fragen

Wie berechne ich das FOV für Simracing?

Bildbreite durch 2, geteilt durch den Augenabstand, davon den Arcustangens, mal 2. Ein 32-Zoll-16:9-Panel ist etwa 70,8 cm breit; bei 70 cm Abstand sind das rund 54° horizontal. Der FOV-Rechner macht die Umrechnung aus Zoll, Seitenverhältnis und Abstand.

Ist horizontales oder vertikales FOV gemeint?

Kommt aufs Spiel an. iRacing und Assetto Corsa wollen den horizontalen Wert, ACC, rFactor 2, Automobilista 2, RaceRoom und Le Mans Ultimate den vertikalen. Der Rechner zeigt beide plus die 4:3-Hor+-Zahl für Shooter.

Wie messe ich den Monitorabstand?

Von der Nasenwurzel bzw. den Augen zur Mitte des (mittleren) Screens, entlang der Blickachse – nicht von der Tischkante und nicht zur Unterkante. Im Cockpit oft 55–80 cm.

Welches FOV bei Triple-Monitoren?

Ins Spiel kommt das FOV des mittleren Monitors, nicht 3× der Winkel. Die Seitenscreens werden physisch angewinkelt. Dafür gibt es den Triple-Monitor-Winkel-Rechner.

Warum wirkt ein zu großes FOV unnatürlich?

Die Kamera zeigt dann mehr als dein Auge am Screen sieht: Fish-Eye, zu kleine Cockpits, falsche Geschwindigkeit. Zu klein wirkt wie ein Tele: nah, aber ohne Überblick. Der geometrische Wert hält 1:1-Maßstab.

Ist der FOV-Rechner kostenlos?

Ja. Auf machsklar.de, ohne Anmeldung, für Handy und Desktop. Richtwert ohne Gewähr – Engines runden und begrenzen Werte.

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