Triple-Monitore: Winkel vor FOV
Drei Screens lohnen sich erst, wenn die Seiten nach innen gieren und mit der Mitte eine Hülle um deinen Kopf bilden. Der Winkel ist Geometrie, kein Geschmack: bei drei 32-Zoll-16:9-Monitoren und 70 cm Abstand zur Mitte rund 54° je Seite. Ins Spiel kommt weiter das FOV der Mitte – nicht die Summe der drei Felder.
Zahl statt Augenmaß: Der Triple-Monitor-Winkel-Rechner nimmt Zoll, Abstand und Rahmen. Das Mittelfeld: FOV-Rechner.
Warum nicht alle drei in einer Ebene?
Flach aufgestellte Triple sind ein Ultrawide mit Knicken. Du guckst schräg aufs Pixelraster, die Horizonlinie bricht, und die äußeren Drittel liegen weiter weg als die Mitte – die Kamera kann das nicht heilen. Angewinkelt liegen alle drei Flächen ungefähr auf einem Kreis um die Augen. Dann stimmen Maßstab und Stitch.
Formel für den Gierwinkel
| Größe | Formel | 3× 32″, 70 cm, 0 mm Steg |
|---|---|---|
| Seitenwinkel | 2 · arctan((Bildbreite + Rahmen) / (2 · Abstand)) | ≈ 54° |
| FOV Mitte horizontal | 2 · arctan((Bildbreite/2) / Abstand) | ≈ 54° |
| FOV Mitte vertikal | 2 · arctan((Höhe/2) / Abstand) | ≈ 32° |
Ohne Rahmen sind Winkel und Mittelfeld-FOV gleich. Ein sichtbarer Steg macht den Winkel etwas größer, ändert das FOV der Mitte aber nicht.
Rahmen, Bezel-free, Höhe
- Steg messen: nur die dunkle Kante zwischen zwei Bildflächen. Zwei 6-mm-Rahmen ohne Kit ≈ 1,2 cm im Rechner.
- Bezel-free-Kit: Rahmen auf 0 setzen. Klebefolien ersetzen das Glas nicht – sie kaschieren den Spalt.
- Höhe und Neigung: Unterkanten auf einer Linie, leichte Neigung nach hinten wie ein einzelner Monitor. Roll (seitliches Kippen) auf 0 – sonst wandert der Horizont.
So stellst du den Winkel ein
- Mitte fixieren, Blickachse senkrecht auf die Bildmitte.
- Linken und rechten Arm um denselben Rechnerwert zur Mitte drehen.
- Im Stand: eine gerade Strecke, Horizonlinie muss durchlaufen, ohne Knick an den Stößen.
- 1–2° nachjustieren, wenn der Stoß „bricht“. Nicht 15° aus Bauchgefühl.
Viele VESA-Arme haben eine Skala am Gelenk. Sonst Geodreieck an der Gehäuserückseite oder eine Wasserwaagen-App. Ein Grad daneben ist im Stint unsichtbar, zehn Grad sind ein kaputtes Triple.
FOV im Spiel: Mitte, nicht 3×
iRacing, ACC und andere native Triple-Titel zeichnen drei Kameras. Du trägst das geometrische FOV des Center-Screens ein und aktivierst Triple/Surround in den Grafikoptionen. 3 × 54° = 162° als eine Zahl einzutippen zieht das Cockpit auseinander.
Welche Konvention das Menü meint (horizontal vs. vertikal): FOV in iRacing, ACC und Co. und der FOV-Umrechner.
NVIDIA Surround oder native Viewports?
| Weg | Was das Spiel sieht | FOV |
|---|---|---|
| Native Triple (iRacing, ACC, …) | Drei Frusta, ein Cockpit | FOV der Mitte |
| Surround / Eyefinity | Ein sehr breites Desktop-Bild | oft ein Panorama-FOV, Titel abhängig |
Der physische Winkel bleibt gleich. Nur die Software-Seite ändert sich. Titel ohne native Triple-Kamera quälen Surround oft mit UI in der Mitte der Seiten und falscher Projektion – dann lieber Super-Ultrawide oder ein Titel mit echtem Triple.
GPU, UI und Alltag
- Drei 1440p-Panels kosten grob dreifache Pixel. Frame-Time zuerst, dann Ultrabreite.
- HUD und Menüs können auf den Seiten landen. Native Triple-Spiele halten UI meist mittig.
- Kabel, DSC und GPU-Anschlüsse vorher prüfen – nicht erst nach dem Bohrbild der Halterung.
Kurz zusammengefasst
Seiten um den Rechnerwinkel anklappen, FOV der Mitte ins Spiel, Horizonlinie prüfen. 3× 32″ bei 70 cm → etwa 54° je Seite und 54°/32° in der Mitte. Der Triple-Monitor-Winkel-Rechner liefert beide Zahlen.
Kein Cockpit-Fitting. Halterung, Nacken und Seat-Position ändern den Eindruck. Angaben ohne Gewähr.